Dominion 2022-03-18
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Ankiで成績の悪かったカード詰め合わせ
アクションが増えない
賞金稼ぎでノンターミナル圧縮、語部でノンターミナルドロー
その二つを外して倒壊を入れてあとはランダム
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司教が入った
2-5なので倒壊、トロル
負けた
2戦目
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詰めドミニオン
司教で属州を破棄して+4点、司教の+1コインで8コインに届くので最後の属州を買って3点勝ち
司教で絹職人を破棄しまくるデッキでした
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墓標
カードを破棄すると+1点
倒壊、魔除けが破棄カード
使者でプラス購入、魔除けで銀貨の獲得
初手城門、使者+魔除け
属州残り1枚で粘って三山枯れで負け
2回戦
前回の反省、魔除けはターミナル、破棄材の獲得にもいいかと思ったが使う余裕がなかった、使者のプラス購入で十分と思う
初手城門、使者+使者、あとは倒壊で。
うーむ、勝てない
冷静に考えると倒壊はアクションが減らないとはいえ、アクションを増やすカードがないからドローした後に使えないので、手札に3枚くると捨てるものがなくなってしまうのだよな
なので手札に被らないようにターミナルが0〜2枚なら、倒壊も2枚程度にすべきか
初手、大衆、倒壊
大衆でドローして城門
倒壊で屋敷を破棄、銀貨
倒壊で屋敷を破棄、大衆でドロー、遺物
金貨
倒壊で屋敷を破棄、大衆でドロー、属州
大衆でドローして大衆
属州
大衆でドローして属州
大衆でドローして金貨
大衆でドローして銀貨
属州
倒壊
パス
公領
公領
銀貨
パス
36:44で負け
うーむ
これはどうすれば勝てるようになるのか??
初手、借金、魔除け、次で迫害者
迫害者を選んだのはインプが研究所として機能するから
早めに公領を買うことでいい勝負ができるようになって来たがアプリがクラッシュしてしまった
終盤の公領を買うかどうかの判断が甘い感じはあるなー
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どれだけ早くデッキを改善できるか、購買力を考えて緑化を始めるとよいでしょう。早く改善できるほど、VPを買うのを遅らせたほうがいいです。理由は簡単で、VPカードを買うとデッキのスピードが遅くなるからです。問題の一つはジャンクカードを追加することです。より大きな問題は、「州」に費やした8ドルは、もっとお金やアクションカードに使えたはずの8ドルより少ないということです。もし王国がより速い成長をサポートするならば、今デッキに投資して後でポイントを購入する方が良いでしょう。
もしあなたがガーデンズラッシュをプレイしているなら、まあ、ひとつにはガーデンズラッシュは5年前に考えていたほど強くはなく、多くのビッグマネー基軸がそれに対抗しています。しかし、時にはそれが正しい選択である場合もあり、そのような場合はすぐに緑化を始めるのです。あなたのデッキが《庭園》に4ドルを当てるよりずっと良い結果を生むとは思えません。
公国公爵》を狙うのであれば、緑化の開始はもう少し遅く、5ドルをある程度確実に達成できるくらいにします。 しかし、それでも「プロヴィンス」ゲームよりはずっと早いです。
1 ターンに 1 枚しか買わないデッキの場合、「州」で 8 ドル以上(「コロニー」 で 11 ドル以上)プレイする理由がないので、通常 8 ドルをプレイできると思 われるときに緑を開始します。
もしあなたが適度なエンジン、つまりカードをたくさん引くが常にデッキを全部使うわけではないエンジンを使っているなら、13ドル(州+公国)、16ドル(州2つ)、18ドル(州+公国、終盤で役に立つオプション)を達成するあたりから緑化を始めるでしょう。1ターンに2県というのは、両プレイヤーが緑化を始めるとすぐにゲームが終了してしまうような甘さであり、8県が4ターン、つまり2ターンずつで消えてしまう。
しかし、もしあなたが「埠頭」+「村」+「ゴミ箱」のような強力なエンジンを持つ王国をプレイしているならば、さらに多くのものを構築したいと思うかもしれません。プロヴィンス3枚で24ドル、プロヴィンス2枚+公国2枚で28ドル、プロヴィンス4枚で32ドルでもいいかもしれません。このようなボードでは、ハイレベルなプレイがチキンゲームになり、最終的に低得点の3パイルに終わることがよくあります。このようなボードでは、ハイレベルなゲームがチキンゲームになり、最終的に低得点の3の山になることがよくあります。
最後に、ブリッジボードやブリッジトロールボードなど、メガターンを目指してプレイし、最終ターンにすべてのポイントを購入するものがあります。これらのデッキの得点力は二次関数的に増大し、3パイルを避けるためなど、必要なとき以外は得点を稼がないようにします。
You should start greening based on how quickly you can improve your deck and your buying power. The faster you can improve it, the longer you should delay buying VP. The reasoning is simple: buying VP cards slows down your deck. Part of the problem is adding a junk card. The bigger problem is that $8 spent on a Province is $8 less that could have been spent on more money or Action cards. If the Kingdom supports faster growth, you’re better off investing into your deck now and buying points later.
If you’re playing a Gardens rush, then, well, for one Gardens rushes are not as strong as we thought they were 5 years ago and a lot of Big Money baselines compete with it. But sometimes they’re the correct choice, and in these cases you start greening right away. It’s not like your deck is going to do much better than hitting $4 for Gardens.
If you’re going for Duchy-Duke, then you want to start greening a bit later, late enough that you can somewhat reliably hit $5. But still much earlier than you would in a Province game.
If you’re playing a 1 buy a turn deck, you don’t have any reason to hit more than $8 for Province (or more than $11 for Colony), so you start greening when you think your deck can usually hit $8.
If you’re playing a reasonable engine, one that draws a lot of cards but not always your entire deck, you start greening around the point where you’re hitting $13 (Province + Duchy), $16 (2 Provinces), or $18 (Province + 2 Duchies, a useful option to have in endgames). Two Provinces a turn is a sweet spot where the game ends very soon if both players decide to start greening – 8 Provinces goes away in 4 turns, or 2 turns each.
However, if you’re playing a Kingdom with a strong engine, something like Wharf + Village + trashing, you may want to build even more. $24 for triple Province, $28 for 2 Province + 2 Duchy, maybe even $32 for 4 Provinces. On these boards, it’s common for high-level play to turn into a game of chicken that eventually ends in a low-scoring 3 pile. When both players believe detouring for points will cost them the game, they both buy actions instead, bringing the game closer to a 3 pile ending.
Finally, there are Bridge boards, Bridge Troll boards, and the like, where you play for the megaturn and buy all your points on the final turn. The scoring potential of these decks grows quadratically, and there’s really no reason to pick up points unless you have to (e.g. in order to avoid a 3 pile).
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以下は、おもちゃの例です。これらの例では,デッキが $N に当たると言うとき,勝利のカードが自分のデッキに入ってきても,常に $N に当たるという意味である.また、P1は必ずしもゲームを開始したプレイヤーではなく、分析開始時に先攻のプレイヤーです。
どちらのデッキも$8を打つことができ、$16を打つデッキを作るには2ターンかかります。
例えば、1人目が「地方」、2人目が「地方」を作るとします。
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P1: プロヴィンス
P2:ビルド
P1: プロヴィンス
P2:ビルド
P1: プロビンス
P2:県+県
P1: プロヴィンス
P2:プロヴィンス+プロヴィンス、両者ともプロヴィンス4個、ゲーム終了時同点。
つまり、4Provinceを打つのが悪いわけではありません。しかし、このシナリオの実戦版では
P2のデッキの方が、後からプロヴィンスを買うので信頼性が高いし
P1が一度でも8ドルを逃すと、P2はその不運をより厳しく罰することができる。
P2が不運に見舞われたら、まあ負けるわけです。しかし、もしP2がデッキを組まずに不運に見舞われたら、どうせ負けるのですから、P2はもう少しデッキを組んだ方が不運に見舞われる可能性が低くなります。
もし、役割を逆にして、P1に構築させたら、P1の勝ちです。
P1:構築
P2:プロヴィンス
P1:ビルド
P2:プロヴィンス
P1: プロヴィンス+プロヴィンス
P2: プロヴィンス
P1:プロヴィンス+公国(P1がプロヴィンス3個、公国1個、P2がプロヴィンス3個)
P2:「プロヴィンスを買えば、プロヴィンスでP1の勝ち。公国を買えば、P1が2プロヴィンスで勝つ。" P2が負ける。
どちらのデッキも16ドルを達成することができ、24ドルを達成するデッキを構築するのに1ターンかかります。
P1がプロヴィンスのダブル、P2がビルドを狙うとします。
P1:プロヴィンス+プロヴィンス
P2:ビルド
P1: プロヴィンス+プロヴィンス
P2:「私がプロヴィンスを2つ買えば、プロヴィンス+プロヴィンスでP1の勝ち」。プロヴィンス+公国を3つ購入(コスト23ドル)
P1:プロヴィンス+プロヴィンス(P1が6プロヴィンス、P2がプロヴィンス+3デュキシー)
P2:負ける
この例では、P2はプロビンス2倍のプレイヤーに対して時間がないため、負けてしまいます。
もし、役割を逆にしても、P2の負けは変わりません。
P1: 構築
P2:プロヴィンス+プロヴィンス
P1:県+県+県(P1:3県、P2:2県) P1:県+県+県(P1:3県、P2:2県
P2:「私がプロヴィンスを2倍にすれば、プロヴィンス+公国でP1の勝ちです。私がプロヴィンスを買わなければ、プロヴィンス3倍でとにかくP1の勝ちです。" P2の負け。(実際のゲームでは、Province + Duchy を買い、P1 が不発で $16 未満になることを祈ります)。
実際、両者がダブルプロビンスになったとしても、P1 の勝ちです。
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P1: プロヴィンス+プロヴィンス
P2:プロヴィンス+プロヴィンス
P1:プロヴィンス+公国(P1:プロヴィンス3個+公国1個、P2:プロヴィンス2個)。
P2「私がプロヴィンスを2倍にすれば、P1はプロヴィンス1つで勝てる。私がプロヴィンス+デュシーの場合、プロヴィンス2倍でP1が勝つ」。P2が負ける。
この設定では、P1が先行者利益を得ているので勝つ。しかし、途中でポイントを拾いながら24ドルまで構築できたらどうでしょうか。 無料版のDeepL翻訳(www.DeepL.com/Translator)で翻訳しました。
Here are some toy examples. In these examples, when I say a deck hits $N, I mean it always hits $N, even as Victory cards are entering their deck. Additionally, P1 is not necessarily the player who started the game, but is the player who goes first at the time the analysis starts.
Both decks can hit $8, and it takes 2 turns to build a deck into one that hits $16
Let’s say first player goes for Provinces, and 2nd player tries to build
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P1: Province
P2: build
P1: Province
P2: build
P1: Province
P2: Province + Province
P1: Province
P2: Province + Province, both players have 4 Provinces, tie at game end.
So it isn’t any worse at hitting 4 Provinces. But in a real-life version of this scenario,
P2’s deck is more reliable because they buy Provinces later, and
if P1 misses $8 once, P2 can punish that bad luck more severely.
If P2 gets unlucky, then well, they lose. But if they didn’t build and got unlucky, they would have lost anyways, and P2 is less likely to get unlucky if they build their deck a bit more.
If we reverse the roles, and have P1 build, then P1 wins.
P1: build
P2: Province
P1: build
P2: Province
P1: Province + Province
P2: Province
P1: Province + Duchy (P1 has 3 Prov 1 Duchy, P2 has 3 Prov)
P2: “If I buy Province, P1 wins on Province. If I buy Duchy, P1 wins on 2 Provinces.” P2 loses.
Both decks can hit $16, takes 1 turn to build deck to one that hits $24
Say P1 goes for double Provinces and P2 goes for building.
P1: Province + Province
P2: build
P1: Province + Province
P2: “If I buy 2 Provinces, P1 wins on Province + Province”. Buys Province + 3 Duchies (costs $23)
P1: Province + Province (P1 has 6 Provinces, P2 has Province + 3 Duchies)
P2: loses
In this example, P2 loses because they don’t have time against a double Province player.
If we reverse the roles, P2 still loses.
P1: build
P2: Province + Province
P1: Province + Province + Province (P1: 3 Province, P2: 2 Province)
P2: “If I double Province, P1 wins on Province + Duchy. If I don’t buy any Provinces, P1 wins anyways on triple Province.” P2 loses. (In a real game I would buy Province + Duchy and hope P1 has a dud and hits less than $16.)
In fact, P1 wins even if both players go for double Provinces.
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P1: Province + Province
P2: Province + Province
P1: Province + Duchy (P1: 3 Prov + 1 Duchy, P2: 2 Province)
P2: “If I double Province, P1 wins on a single Province. If I Province + Duchy, P1 wins on double Province”. P2 loses.
In this setting, P1 wins because they have first mover advantage. But what if we can build to $24 while picking up some points along the way?